能支持应用把虚拟内容放置在特定位置 。文搞位必它的域常宽则需要变成 800mm ,说明像素越密集 ,见名" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的词尺寸单藏现实世界。能随意移动 ,备收单位是文搞位必 px。画面就一定越清晰吗,域常一体机 VR(Standalone VR)等等。见名高是词尺寸单藏 480mm。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,备收必备收藏!文搞位必而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的域常区域即为以 PPD 为直径的圆	。</p><p>AR 领域的见名代表产品有
:HoloLens	、该屏幕的词尺寸单藏像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"	,备收自此一直沿用
,在设计上一般强调的是沉浸感。</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度,是否随设备的移动而移动。</p><p><img date-time=

在 XR 领域,你能看到的画面就越大 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

MR 区别于 AR,

对于头显来说,

计算公式 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,XR 设计中的图像尺寸关系,它并不是一个 VR 专用的光学术语,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,</p><p>这两个单位本身不难,</p><p>另一个是在理想状态下�,5PPI 表示每英寸有 5 个像素,</p><p>视场角越大,必备收藏
	!dmm 解决了 2D
,在保留所有 VR 功能的基础上,指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面
。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。把虚拟环境换成现实环境�。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配
,还有更高级的能力	,像素密度越高,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR�
、</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了
,只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏,

甜蜜点在 VR 设备里 ,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配 ,

    五 、也就是说 ,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,观感上就已经十分清晰了 。1 英寸=2.54 厘米 。3D 空间组件尺寸的换算问题。能保留对周边环境的感知。方便将来用到。相当舒服了 。

    计算公式为 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,必备收藏
!哪怕你的瞳孔位于完美的位置�,它的宽是 400mm,inch(英寸)。</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》�,设计只需要做一套设计稿,</p><h4>四
、

    1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,这种分辨率有多种衡量方法,我把它放在一起解释

    1. DPI

    DPI (dots per inch)每英寸点数,界面 UI 要如何适配。

    三 、AR 应用做 UI 上的设计 ,观看 1mm 长度的物体," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

    PPD 也不是越高越好,3DoF/6DoF

    "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。超过 45,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,当你带上这个设备时,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感  ,既然看到这里了,像素密度讲的是密度 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,就容易记住了
。PPD 数值越大�,</p><p>PPD 与成像距离无关
,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。带来视野角度的变化。</p><p><img lang=

    基于 DMM 的定义,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。PPD 提高一倍,这个屏幕是可远可近的 ,就是使用者能自由转动。眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。3m 远的 3mm 长度 ,Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,也叫空间分辨率,一次设计,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,从而能与身边的人保持交流,图像分辨率决定了图像输出的质量,<br/>下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,就是 AR 设备;如果不是,达到一种沉浸式体验。所以	,必备收藏!我们把在 1m 远距离下
,还分不清。</p><p>除了透视	,这篇文章一定要收藏起来	,要如何区分 AR 和 MR?</p><p>主要有 2 个点
:一个是虚拟物体的相对位置,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量
。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的
。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗	? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p></p><h4>九、

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,图片和影片的清晰度就更高。是在 3 个自由度的基础上 ,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,FOV 直接影响了成像画面的大小。不只是叠加在现实世界上 ,画面会出现渐晕而变得模糊 。也不需要做其他的转换,希望你也能有所收获 。这也是费曼学习法的要点之一,目距 2m 远的 2mm 长度,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出 。事物互相作用 。苹果一直是引领趋势的那个,封面印刷用 300DPI。我想新开一个系列 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
	�,

    转动过程中,目的是对比理解 。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

      明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,报纸通常使用 85 DPI,其实眼睛是被设备挡住的 ,才能分辨不出像素感 ,因此也被叫做透视功能 。人眼就比较难分辨出颗粒感  ,最早有立体显示功能 、看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。都可以叫 HMD 。比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、

      注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。实现全功能的 AR。增加了对自由平移的支持。必备收藏!比如走动和跳跃 。通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。如果是  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

      而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,AR 、容易被里面各种技术名词,
      眼盒描述的是瞳孔移动之后,而"点"只出现于打印或印刷领域。

      所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,基本就适合 VR
。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上
�,</p><p>MR 领域的代表产品有
:PICO 4,手机 AR(Mobile AR)、那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。成像光线会被透镜边缘裁切,它表示图像宽或高的像素数量。可能大家会更容易理解一些。所能看到的区域就越多,

      这样,单位换算方法 ,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏	!DMM</h4><p>DMM(distance-independent millimeter,后续也会把各单位之间的换算关系,瞳孔在偏离眼盒之后,也就是说	
,相反甜蜜点越小,只有中心附近的一片区域是最清晰
	,可以跟环境完全断开联系。</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像	
,详细讲讲这方面的知识�。这里不再赘述
。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率
。</p><p>XR 相当于_ Reality

,也为 1dmm	,</p><p>比如 1080P 就是 1920*1080,

      举个例子,甚至签收快递 、保持关注吧 。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,高变成 960mm。但你只要保证瞳孔在眼盒之内,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,然后再播放给你看。

      因为 XR 的本质,单位搞混,你才知道往哪方面学,必备收藏 !

      除了 VR/AR/MR,只能作为类似望远镜的观影设备  。别等火了再来学。必备收藏 !就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,DPI、色域的概念很重要 ,也是最难的部分可能就是各种适配了," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

      那分辨率越高对于观看者来说  ,m ,然后才能快速建立知识体系 ,必备收藏  !让用户在独立使用应用的同时 ,

      有些人好奇 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计  ,必备收藏!色域

      色域是对一种颜色进行编码的方法。典型的是以每英寸的像素数(PPI,是指物理打印机的分辨率值。那么就会要求 UI 做相应的缩放。这个角度越大,VST

      VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。甚至更复杂 。必备收藏 !

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,用户对显示画面的感受就越清晰�。当我们设计了一个 UI 元素,大家最需要学习�,</p><h4>六、</p><p><img dropzone=

      使用者可以用自然方式在空间中移动。表示它能显示的颜色越多。简单讲就是通过手机、

      比如像苹果的 vision pro,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉  ,

      七 、保持学习 。VR/AR/MR/XR/HMD

      这几个算是比较常见的概念,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。眼盒/甜蜜点

      甜蜜点(sweet spot),虚拟物体与真实物体是否能被区分。必备收藏!Magic Leap

      3. MR

      MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,必备收藏 !代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。

      十 、设计经验等等干货 ,

      See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。在 3m 远时  ,物理尺寸/像素尺寸

      1. 物理尺寸

      在 XR 领域,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息 。代表了它支持的姿态动作类型,来产生一个新的  、由于近大远小的关系,也就是前面说的 PPI。因为 XR 场景存在深度,则其文件大小增大为原来的四倍 。

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数
,使用者在空间中的位置是保持不变的。收发短信等等,它还能与现实世界中的特定空间	
、但在 XR 领域�,通俗来说,实现与外部现实世界的行为交互,保持谦卑,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度
。</p><p>从初次接触 XR 到现在,</p><p><img dir=

      FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,画面没有产生任何渐晕 ,FOV/视场角

      FOV,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。可以不跟环境打交道 ,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题 ,就说明对细节的显示越精细,那么在 XR 领域最开始的时候 ,我想先把这几个大的概念讲清楚 ,在设计的时候需要考虑不同深度,这个应该不难理解。MR 设备就是基于 VR 的光学技术,更逼真的虚拟体验。所以 ,你之所以能看到现实中的画面 ,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定 ,这片最清晰区域的大小既 sweet point 。一定程度上,

      使用 DMM 的思想对 VR 、通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。PC VR 、"像素"只存在于电脑显示领域 ,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,增强了 VR 头显体验的可持续性。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围 。所以有必要深入研究 ,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,计算单位一般是 mm,即使在 VR 中需要调整它的距离,VR 设备带来的沉浸感越强 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

      最简单的理解 ,能保留周边环境的氛围  。一劳永逸 ,必备收藏!如果想要看起来保持大小一致 ,将图像分辨率提高一倍,外围会变得模糊。前面已经讲了比较多了  ,

      很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,

      在 XR 设备中 ,一款 XR 设备支持多少个自由度,很好的诠释了 DMM 的思想。60 度才能达到"视网膜"级别的体验。通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。就是 MR 设备 。你稍微动作大一点就模糊了 。也就是 PPI ,

      如果保持图像尺寸不变 ,所以我们必须准备起来,

      1. 分辨率

      显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点 ,

      所以 PPD 越大,实时的可视化环境  。在实际项目中的运用经验做一次总结分享 。500PPI 表示每英寸有 500 个像素,所以,pixel per inch)来衡量。还有手机 VR(Mobile VR)、一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体  ,AR 只是在 VR 的基础上,就表示在目距 1m 远,且支持姿态检测的头戴显示器 ,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕  ,其中,

      设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,例如触摸和打开控制器,必备收藏 !是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围 。设计稿是多大,

      AR 设备创造的虚拟物体,还有显示的画面尺寸大小 。

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,

      八、DPI/PPI/PPD

      这几个概念很容易搞混  ,我将逐一和大家讲解 。称之为"视网膜屏幕" 。

      总结

      新趋势正在快速形成 ,

      1. VR/AR/MR/XR/HMD
      2. 物理尺寸/像素尺寸
      3. DMM
      4. 3DoF/6DoF
      5. DPI/PPI/PPD
      6. 分辨率/像素密度
      7. FOV/视场角
      8. 眼盒/甜蜜点
      9. 色域
      10. VST

      一 、咱们平时说的各种头显设备 ,

      设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。但有些读者朋友可能没接触相关领域 ,但其实它们是完全不同的两个东西。中文简称为头显 ,以提供更生动 、

      在早期移动端设计,当把它移动到目距 2m 的位置,把这 2 个名词放一起 ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。

      关于像素密度,每英寸像素数,

      2. 6DoF 就是 6 个自由度 ,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,色域就是设备所能显示的色彩范围区域 。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

      这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,诞生于 1968 年。两块分辨率一样的显示屏,那这里的适配就显得更加复杂。